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sábado, 17 de abril de 2010

Hungry Game lanza nuevo juego!

Hungry Game lanzó su segundo juego, Freaking Inkies, para iPhone y iPod Touch, publicado por Atakama Labs (ex Wanako Games).
Es un juego que mezcla la mecánica de un shooter con la de un puzzle de colores, resultando en una mezcla de acción e ingenio con una variedad importante de mecánicas de juego.

El juego esta disponible en el siguiente link de descarga(pago): http://itunes.apple.com/us/app/freaking-inkies/id367138821

domingo, 11 de abril de 2010

Bobulous, un juego argentino

Bobulous es un juego hecho en Flash por dos argentinos muy prometedores, los señores Jonathan Melnik y Marcos Nicolás Amoroso. El juego es un arcade y es excelente en su diseño y ejecución, como se puede comprobar jugándolo aquí mismo. Ya se encuentra entre los primeros juegos en varios sitios internacionales.
Así que es un orgullo para nosotros que podamos entrevistarlos para saber cómo hicieron realidad el proyecto de los globitos asesinos.

[i]: ¿De dónde son, micos?
Jonathan: Yo soy de Capital Federal y hace 22 años que vivo en esta ciudad.
Marcos: Yo nací en San Cayetano, un dungeon de 8000 habitantes ubicado a 500 Km de donde vivo hoy en día, Capital Federal.

[i]: ¿Qué estudios hicieron?
Jonathan: Siempre había soñado con hacer juegos y di mis primeros pasos por mi cuenta aprendiendo de tutoriales que venían con los programas o que encontraba por Internet. Aprendía un poco de todo, ya sea arte o programación, pero no focalizaba en nada, porque la verdad es que ambas cosas me gustaban. Un par de años antes de terminar la secundaria, me metí de lleno a aprender programación, y ahí fue cuando fije mi camino y decidí que eso es lo que quería hacer. Así que al terminar la secundaria me inscribí en Image Campus, para cursar la carrera de Desarrollo de Videojuegos y ahora estoy cursando Ciencias de la Computación en la facultad de Ciencias Exactas de la UBA.
Marcos: Desde chico he pasado por varias escuelas de arte, mutando en diferentes estilos; tanto en dibujo como en pintura. Como todos los que amamos hacer magia dibujando, he tratado de vivir de esto, pero me fue imposible lograrlo en mi lugar de origen, así que tuve que salir hacia nuevos horizontes... una quest que me trajo hasta acá, Capital Federal, en la cual pude fusionar mis dos grandes amores: los fichines, y el dibujo. Así fue como pasé por Image Campus y realicé la carrera de Game Art, la cual me ayudó a entender cómo es esto de hacer arte para videojuegos, y a conocer gente que tiene la misma pasión.

[i]: ¿Cuándo y cómo surgió Bobulous?
Jonathan: Fue una madrugada en la que no podía dormir. Tenía ganas de hacer un juego rápido. Esa mañana hice un primer prototipo del juego. Más tarde, ese mismo día, hablando con Marcos por MSN, le pasé el prototipo y él se entusiasmó con la idea, así que me dijo que iba a tirar unos concepts para el arte a ver qué me parecía. La verdad es que me sorprendió lo que hizo, y así fue que a partir de ese momento empezamos a trabajar en Bobulous.

[i]: ¿En qué te inspiraste?
Jonathan: Me inspiré en otro juego llamado Moeboid. Es un juego viejo, muy simple y adictivo con el que junto a mi hermano pasábamos horas jugando y tratando de batir el récord del otro. Lo cierto es que al principio la idea era hacer un clon del Moeboid, y llegamos a terminarlo, pero después decidimos agregar y cambiar algunas cosas. Terminó siendo un juego que a primera vista se ve muy similar al Moeboid y comparte la misma idea de comer a los enemigos más chicos que uno, pero la jugabilidad es muy diferente.

[i]: Marcos, ¿cómo trabajaste el arte de Bobulous?
Marcos: No me inspiré en nada en particular, simplemente fui tirando concepts hasta que los dos estuvimos contentos con el resultado.

[i]: Y lo más complicado: ¿cómo determinaron la jugabilidad correcta?
Jonathan: ¡Horas y horas y más horas de jugarlo una y otra vez! No, pero en serio, no fue fácil. El juego pasó por muchísimas etapas y la jugabilidad fue mutando en cada una de ellas. El diseño inicial del juego se mantuvo muy poco. Habremos dado el juego por terminado unas diez veces, pero luego surgía la idea de agregar algo más, y lo seguíamos, o sino lo abandonábamos por un tiempo y luego retomábamos y no nos gustaba del todo como estaba el juego así que decidíamos cambiar o agregar algo. Creo que habré jugado el juego un millón de veces para llegar al resultado final y estar contento con el diseño de los niveles, la dificultad de cada uno y cómo se ve y se siente el juego.
Marcos: Una lástima que no hayamos podido agregarle todo lo que queríamos... aun así, estamos muy conformes con el resultado final. Hay que agradecer también a los amigos, familiares y allegados que se coparon y fueron testers de Bobulous. ¡Muchas gracias!

[i]: ¿Cuáles herramientas utilizaron cada quien y cómo se hizo?
Jonathan: Principalmente usé Flash y Flex Builder, que ahora se llama Flash Builder. Flex Builder fue el entorno de programación. Es muy bueno porque te permite compilar directamente a un SWF sin tener que usar Flash. A Flash lo usé para crear todas las pantallas, animaciones y manejar todos los assets, los cuales después importaba desde Flex Builder para usar en el juego. ¡Ah! Y me estaba olvidando de las herramientas más importantes: algunos cuadernos y varias lapiceras. Todo el diseño del juego siempre pasó por papel primero, antes de plasmarlo en el código.
Marcos: Por mi parte, utilicé una tableta digitalizadora Wacom, junto con Photoshop CS4. El proceso para los gráficos que hago empieza con un brainstorming, del cual empiezo a hacer concepts varios hasta que nos gusta el resultado; de ahí paso a la etapa de pulido, a agregar detalles y demás; luego le paso los gráficos a Jonee, los prueba, y checkea que esté todo bien.

[i]: ¿Cuánto tiempo estuvo Bobulous en desarrollo?
Marcos: ¡Un año! Lo hicimos relajadamente, porque los dos teníamos los tiempos ocupados, entre: facultad, fichinear, mujeres, fichinear, etc... [N. de Ed.: Marcos utiliza el sagrado término irrompible "fichinear" con autorización de este sitio.]
Jonathan: Sí, es cierto, tardamos todo un año. Lo que pasó fue que al no tener nadie que nos diga qué hacer ni tampoco una fecha de entrega, a veces surgían ideas que podían estar muy buenas para el juego, y la mayoría las terminábamos implementando. Además, pasó que por la facultad o el trabajo, o algún otro motivo, dejábamos el proyecto en suspenso por unas semanas o incluso un par de meses. Quedaron muchas ideas en el tintero, pero decidimos que ya era hora de darlo por finalizado.

[i]: Sabemos que están comercializando Bobulous a través de FlashGameLicense.com. ¿Cómo es su experiencia con este sistema?
Jonathan: Muy buena. Al ser el primer juego que hago por mi cuenta, fue también la primera vez que trabajé con FlashGameLicense. Al poco tiempo de subir el juego al portal, comenzó a recibir ofertas de sponsors, interesados en poner su marca en el juego. Funciona como un remate y de a poco van subiendo las ofertas y uno puede aceptar la que más le guste. Terminamos con Gimme5Games como sponsor principal y el trato fue excelente, la verdad que muy recomendable como sponsor.

[i]: Pero Gimme5Games no es el único patrocinador.
Jonathan: Al cerrar el trato con el sponsor principal, FlashGameLicense pone tu juego en otro mercado llamado Game Shop. Sin esperarlo, empezaron a llegar ofertas por Bobulous de otros sponsors que querían comprar licencias sólo para su portal, pagando claro un precio menor al que el sponsor principal había pagado. Por ejemplo, uno de ellos fue ArmorGames y por eso es que el juego que está en su sitio tiene su logo en vez del logo del sponsor principal.
Marcos: Quería agregar que ahora FGL tiene una subdivisión, se llama FlashGameArt, que es solamente para artistas; o sea, te registrás como artista, dejás tu portfolio online, y cualquier desarrollador que ande en busca de artistas, va ahí y mira cuál le interesa; también hay ofertas laborales exclusivas para artistas. Te dejo el link para los interesados: http://flashgameart.com.

[i]: ¿En qué páginas está actualmente Bobulous?
Marcos: Principalmente, claro, en Gimme5games, y también en Newgrounds, Kongregate, Armor Games y muchos otros portales más chicos también.

[i]: ¿Cuáles son los proyectos actuales y futuros?
Jonathan: Actualmente, no estoy pensando en hacer otro juego por mi cuenta. Tengo el tiempo ocupado entre la facultad, el trabajo y mi novia. De todas maneras, siempre me gusta estar haciendo o proyectando algún juego, aunque la próxima vez me gustaría formar un equipo más grande y proyectar un juego más importante.
Marcos: En estos momentos estoy haciendo laburos freelance como artista, y también estoy en un par de proyectos los cua... oops, no puedo decir nada todavía, jaja. ¡Pronto saldrán a la luz!

[i]: ¿Cómo ven la industria para los que recién se inician? ¿Consejos?
Jonathan: Estudien, practiquen, hagan cosas por su cuenta, ya sea juegos, arte, sonido o demostraciones de lo que saben hacer, porque a la hora de buscar trabajo les va a servir mucho. Manténganse al tanto de lo que está pasando, de las principales empresas que se formaron y están formando en Argentina. Y para meterse más rápido en la industria proyecten sus esfuerzos en las cosas que se hacen en el país y que las empresas están buscando.
Marcos: Mi visión es muy positiva. Hoy en día hay un montón de gente con mucho talento y ganas, así como también muchas herramientas y maneras de aprender sobre esto. Tenemos que estar conscientes de todo el potencial que tiene Argentina, porque como todos saben, el mercado está saturado de juegos muy estereotipados en las culturas norteamericanas y orientales. Por eso, una de mis metas es incentivar a que se utilice toda nuestra cultura, historia, lugares, mitos, música, personajes, etc. Y se lo utilice para dar vida a futuros videojuegos, que sean diferentes y únicos en cuanto a lo que tienen para decir y mostrar.

[i]: Settings más sobados que poroto de truco, diría un amigo.
Marcos: Creo que la gente se está cansando un poco del típico marine estadounidense, pelado, musculoso, o del héroe japonés con el cutis y el cabello perfectos.... Tenemos, y podemos, ofrecer esa chispa de originalidad y frescura que tan escasa es hoy en día en la industria. Mi consejo a todos los que recién se inician es que empiecen bien de abajo, hagan fichines sencillos, pero con amor, así se va ganando experiencia, y de a poco ir creando cosas más grandes. ¡No se tiren a hacer un mega proyecto porque se van a dar contra la pared! Así que ya saben, hay que salir del primer dungeon, y empezar a levelear antes de encarar quests más difíciles. [i]

Fuente de la entrevista: [I]rrompibles

Nuevo proyecto argentino...

Agustin Cordes (ex Nucleosys) es el fundador de una nueva empresa de videojuegos argentina, llamada Senscape Interactive. El primer proyecto de esta empresa esta en desarrollo y sigue aún sin nombre. Segun A.D.V.A. se trata de una aventura de horror, del estilo de un juego denominado Scratches.
Trataremos de ponernos en contacto con el encargado para ver si nos puede dar algún detalle.
Link de la página de la empresa: http://www.senscape.net/index.php

Fuente: ADVA

jueves, 8 de abril de 2010

¿Quiénes trabajan en un proyecto de videojuegos?

Ésa es otra sin duda de las preguntas que nos hacemos sobre los videojuegos: ¿Quiénes son los que están atras de él/los juegos que acabaste de jugar? Por si no prestás atención la mayoria, sino la inmensa mayoria de las veces los videojuegos mismos son los que te lo dicen...a veces te lo dicen de entrada, o te lo dicen al final de todo... Como?! El tema es asi... la respuesta a esta pregunta esta en los créditos...si los créditos de los videojuegos. En ellos está el secreto sobre quienes son los que trabajan y precisamente en que puesto trabajan.
Pero el detalle es que uno no sabe bien qué es lo que hace cada uno de ellos en el juego. Bueno, pasemos a ver con un clásico ejemplo, analizando los créditos de un juego que marcó historia entre los juegos de estrategia: El Age Of Empires II.

Creditos Age Of Empires II, the age of the kings

Diseño
Estos muchachos fueron encargados básicamente del diseño de varias
de las mecánicas generales del juego.
  • Rick Goodman (lead)
  • Bruce Shelley
  • Brian Sullivan
Programación:
Estos fueron los que estuvieron sentados horas y horas escribiendo y compilando el código que hace real la idea del juego
  • Angelo Laudon (lead)
  • Tim Deen
  • Mark Terrano
  • Dave Pottinger
  • Matt Pritchard
  • David Lewis
  • Mickey Kawick
  • Bill Schofield
Arte:
el departamento de arte empieza cuando se empieza a esbozar la idea del juego, mediante dibujos están en las visuales de las distintas instancias del juego, como ser carácteres, paisajes, construcciones...
  • Brad Crow (lead),
  • Scott Winsett,
  • Thonny Namuonglo,
  • Sean Wolff,
  • Duncan McKissick,
  • Don Gagen,
  • Herb Ellwood,
  • Duane Santos,
  • David Deen ;
Musica:
Obviamente, es la musicalización que se le dio al juego que por cierto en este en particular el resultado es fantástico.
  • David Rippy
  • Stephan Rippy
  • Sound:
  • Chris Rippy
Escenarios y QA:
Fueron los encargados del esbozo de las distintas cuestiones relativas a la jugabilidad y buen planteo de los escenarios.
  • Ian Fischer
  • John Evanson
  • Sandy Petersen
Administración:
Como el nombre lo indica, la administración de los contenidos del juego.
  • Nellie Sherman
PR:
Relaciones públicas del equipo de desarrollo.
  • Jackie Chapman
Producción:
  • Tony Goodman


A partir de aca mucho no hay que aclarar salvo los que hagan falta...

MICROSOFT Program Manager:
  • Tim Znamenacek
Product Planner:
  • Edward Ventura
Product Manager:
  • Chris Di Cesare
Technical Support Lead:
  • Steve Kastner
Test Lead:
Lider del equipo de testing, que son los muchachos que se cansaron de jugarlo(hacerle pruebas) antes de que salga al mercado...
  • Chris Haddan
Testers:
Estos son lo que se cansaron jugando...
  • James Evans
  • Scott Gerlach
  • Mark Thomas
  • Christopher Liu
  • Sean Kellog
  • Shelina Gowani
Hardware Configuration Testers:
Son los que hicieron las configuraciones correspondientes a la compatibilidad con los distintos elementos de hardware
  • Harold Ryan
  • Paul Gradwohl
  • Beta Coordinator
  • Andy Wood
User Education Writer:
  • Kelly Bell
Historical Text Writer:
  • Bruce Shelley
Editor:
  • Amy Robison
Print Designer:
  • JoAnne Williams
Digital Artist:
  • Connie Braat
Content Coordinator:
  • Kathleen Billington ;
Help Developer:
  • Tom Simmons
User Education Art Director:
  • Jennifer Epps
User Education Manager:
  • Jo Tyo
Localization Managers:
  • Laurence K. Smith
  • Peter Connelly
  • Paul Delany
Japanese Functionality Tester:
  • Chris Ganje
Setup Developer:
  • Rich Eizenhoefer
Setup Art Director:
  • Douglas Herring
Setup Design and Art:
  • Leigh Kellogg
Product Unit Manager:
  • Stuart Moulder
Test Manager:
  • Brian Bennink
Development Manager:
  • Craig Henry
Fuente: Wikigames

Lenguajes de programación en videojuegos

Bueno como es la primera nota vamos a empezar a desarrollar los items correrspondientes al desarrollo de videojuegos. De a poco (espero) se van a ir encontrando las respuestas que se hacen las personas que quieren introducirse en la producción de videojuegos, ya sea para PC y consolas, pequeños juegos flash de los que hay por toda la internet o para telefonia móvil.

En esta oportunidad hablaremos sobre la programación en los videojuegos, pero en particular vamos a tratar de responder a una de las preguntas más comunes a la hora de afrontar la idea de crear un videojuego:


¿Qué lenguajes de programación se usan en la creación de videojuegos?



La respuesta a esta pregunta dependera de varias cuestiones, como ser para que dispositivo seria nuestro todavia etéreo videojuego; si será para PC y consolas, navegadores web y redes sociales o dispositivos moviles como celulares.

Básicamente es asi: para PC y consolas se usa lenguaje C++ y C#, hay para PC juegos en JAVA y varios lenguajes como ser Visual Basic o Ruby entre otros; pero si a lo que nos referimos es a los grandes juegos comerciales que todos juegan, se trata de grandes desarrollos en C++.

Para navegadores web lo dicho antes: Flash, ya que contiene su propio lenguaje como es el ActionScript, que si no me falla la memoria esta en su versión 2.0 actualmente.

Para dispositivos móviles se usa lenguaje Java, en su versión J2ME(Java 2 micro Edition).

Supuestamente nos alcanzaria saber qué lenguaje usar para programar un juego? Creo que como no es suficiente, deberiamos hablar sobre engines...


¿Qué es exactamente lo que se usa para desarrollar el código?


Hay mas de un camino para elaborar el codigo de un juego, desde que uno mismo lo redacte y lo compile, ensayando a prueba y error hasta dar con lo que deseaba; pero también hay un camino mas corto muy recomendado por toda la comunidad de desarrolladores de videojuegos que es el de usar Engines( Motores) desarrollados por terceros( sean grandes empresas o particulares) donde se simplifica muchisimo la elaboracion de codigo para nuestro videojuego.Estos engines varian según el lenguaje y la arquitectura con la que deba trabajar, ademas de el entorno en los que deba correr( Sistemas Operativos), además de la finalidad para que se los use, sea la fisica del juego, los gráficos..etc...


Como cierre de esta nota sobre los lenguajes de programación en los videojuegos, les dejo links de descarga de varios engines y tutoriales sobre distinos lenguajes...


Engines:

Tutoriales lenguajes de programación: